Трудно сказать, что меня привлекает больше – сами игры, процесс их развития или наблюдение за тем, как проект с одной функцией WinMain() превращается в огромный 3D мир, полный радости и неожиданных приключений.
Сегодня речь пойдет о третьем варианте – закрытом бета-тесте игры Royal Quest от наших родных Katauri.
Перед входом
Знаете, как я оцениваю игры в первую очередь? Смотрю количество файлов во вновь появившейся папке. Если вижу что-то типа «Файлов: 44 072», то мысленно начинаю готовить себя и свой компьютер к худшему – чудес и оптимизации ждать не стоит. Здесь же, на стадии ЗБТ, мы уже имеем упакованные в 33 файла ресурсы, что дает нам практически моментальную загрузку локаций. Да и сам рендер так же отлично справляется со своими функциями даже на явно устаревшем железе. Это совсем не мелочь, как может показаться на первый взгляд.
Ничто не предвещало беды. Запуск, вход на сервер, процесс создания персонажа (который, к слову, не предоставляет широкого выбора внешности вашего аватара по сравнению с другими играми)… Только вот кнопка «Готово» никак не загорается. С мыслью «это кто же уже успел занять мое имя?» я с удивлением пробовал один ник за другим. Ничего не подходило, кнопка упорно не проявляла признаков жизни, словно намекая «меняй паспорт, начальник!». Не знаю, как до меня дошло переключить раскладку клавиатуры, но факт остается фактом – в игре «Royal Quest» (не «Королевское Задание», заметьте!) нельзя создать персонажа с английским именем. Забавно. Зато можно назвать персонажа одной русской буквой. «Ы» уже занято, не спешите.
Первое впечатление
Итак, мы в игре. Появилась музыка (где же ты была раньше, пока я красил своей магичке волосы в зеленый цвет?), анимация, пестрый и живой 3D мир. Стоп. 3D то 3D, спору нет. Можно вращать камеру – как вокруг вертикальной оси, так и бесполезным способом, который был еще в Warcraft 3 (приближение с сохранением максимальной видимости). Но как можно осмотреться? Как взглянуть в глаза пробегающих мимо персонажей, как полюбоваться на окрестности в поисках очередной жертвы для набора опыта? Ответ прост – никак. Не та игра, не тот бюджет. Можно понять разработчиков – вид из глаз требует больших усилий. И скайбоксов наштамповать на каждую локацию, и LoD-ов наделать пришлось бы, и дальность обзора корректировать для производительности. Занятие, прямо скажем, не из дешевых. Зато игра выглядела бы как настоящий 3D мир, и не потеряла бы часть атмосферы; не осталась бы на уровне unity-игр с topdown камерой. Очень жаль.
Начало
4 класса, 4 начальных локации. Выбор стандартный – воин, маг, вор, лучник. У каждого - свой путь развития.
Познакомившись со всеми кандидатами на многократные умерщвления монстрами, выбор пал на мага. Он единственный показался мне обиженным классом – игра за остальных показалась более простой, и к тому же с более красивой анимацией. Хотелось увидеть магию, только не уличную, а и королевскую. И я увидел. Скучные ледяные стрелы сменились горящими стенами, от которых так и несло жаром. На смену простеньких файрболлов пришел огненный дождь – длительный Армагеддон локального действия. Технически ничего особенного, просто и доступно, но как красиво!
В целом графическое исполнение мне очень понравилось. Но это не комплимент – я то в свое время играл в денди, ничего лучше в мире тогда еще не изобрели. Сегодняшнему же поколению картинка вряд ли придется по вкусу. Нет ни убер-спец-эффектов, от которых плавится их последняя GeForce100500, ни новшеств DirectX11. И совершенно не важно, что 99% игроков не сможет не только объяснить, чем DX11 отличается от номера 9, но и увидеть различие в самой игре, будь такая возможность реализована. Игра по-славянски красива, ничего лишнего. Именно по-славянски – с первых локаций чувствуется национальный колорит. И в абсурдных моделях деревьев, которые вперевалочку гуляют по равнинам, подставляя свои конечности под удары (анимация рук и ног ходящих березок долго вызывала во мне улыбку и умиление), и в майских жуках, которых назвали «жужами», и в NPC с их колоритными диалогами.
Начинка
Диалоги в Royal Quest – отдельная тема. Задания, как и прежде, в других MMORPG, столь же нелепы – убей XX монстров, собери YY предметов, бегая по карте, доставь посылку NPC (и не важно, что он стоит в 10 метрах от квестодателя). Однако то количество текста и вышеупомянутый колорит делают свое дело – задания выполнять приятно. Чего только стоит сотрудничество с псевдо-бараном, который просит добыть волчьей шкуры – просто шедевр.
В погоне за халявной экспой я, будучи 5 уровня, нырнул в пещеру к волкам, стараясь помочь барашку. Меня ждал сюрприз – вместе с почти одноуровневыми волками на меня набросилась летучая мышь аж 18 уровня, которая отправила меня на последнюю выбранную точку респауна – рядом с прелестной девушкой в костюме горничной, почему-то названой «инфантой». Такой ход меня, конечно, обрадовал, просто надоели сотни игр, которые проходишь с покерфейсом от начала до конца, без загрузок и поражений. Другое дело, как к таким имба-мобам отнесется менее хардкорная аудитория…
Летучие мыши, конечно, не были единственным сюрпризом подобного уровня. Спустя 10 уровней, находясь в команде из 4 человек (команда, впрочем, в игре обозначена не иначе как «пати» - дословно. По-английски нельзя, да. Такой перевод) в катакомбах мы наткнулись на жуткого золотого таракана с 16 тысячами жизни, в то время как наш танк имел только полторы. Исход предсказуем – «не ходите дети, в темноту гулять».
«Пати» же совсем не порадовала. Я так и не нашел хоткеев для участников похода. Как хилер будет лечить союзников без F1-F4, мне непонятно. Тыкать мышей в иконки коллег совсем неудобно. Так же не хватало кнопки «помочь в борьбе с текущей целью сопартийца». Надеюсь, в ближайшем патче это добавят, как и расширенные возможности камеры; текущая жутко раздражает.
Бета? Альфа!
Как бегать по локациям, полным поворотов, я тоже с трудом представляю. Мало того, что автоповороты все время норовят сбить тебя с курса, так еще и в режиме «ручника» (зажатой правой кнопки мыши) координаты мыши не фиксируются, что так же не сулит ничего хорошего. В общем, в плане удобства управления игра представляет собой пособие для начинающих любителей BDSM. Ждем патчи.
Еще одним самым желанным нововведением ожидаю аукцион. Горы выставленных торговых точек уже на ЗБТ выглядят непроходимыми джунглями, в которых трудно сориентироваться. Все мы помним котов из Perfect World, объяснять не приходится.
Хотя насчет непроходимых я наврал. Персонажи без проблем скользят друг через друга, словно касперы-привидения. Особенно жутко выглядят ситуации, когда мой аватар становится в то же место, где уже стоит NPC, которые, к слову, тоже красотой не отличаются – выглядят как картонные модели. Нет, я не требую лоснящихся мультитысячами треугольников персонажей Age of Conan, но переплюньте хотя бы Morrowind! Ну вылитый Франкенштейн пока получается. Будут ли добавлены коллизии, будут ли доработаны модели – вопрос непростой. Все же не 2004 год на дворе, будем надеяться на лучшее.
Покупать-продавать нам придется много. Рюкзак маленький (расширяется за особую валюту – не золото, с мобов не выбить. Впрочем, для модели Free2Play вполне логично), торговцы встречаются часто. Четыре вида валюты призваны разнообразить экономическую деятельность. Одна проблема. Огромная проблема. С мобов почти не падают вещи [на этом месте любители Diablo потянулись к кнопкам Ctrl и F4] – за 15 уровней я не набил ни одного сапога, перчатки или оружия. Одни хвосты да травы – как так? Это ведь самое главное, что может быть в MMORPG – бесконечный поиск новых, более могучих вещей. Возможно, дроп одежды будет в новых патчах / высших локациях. Но он должен быть с самого начала, если вы не хотите отзывов «ну поиграл 10 минут, не зацепило» - естественно, не зацепило, теперь я понимаю почему. Огромный минус геймдизайнерам.
С высшими локациями тоже проблема. На кнопку «карта» почему-то повешена функция вызова экрана квестов. Соответственно, оценить, где я нахожусь и «где край земли» я не могу. Придется подобно Македонскому идти на штурм чудовищ из дальних провинций, чтобы увидеть трех китов или еще кого-то. Благо, море спокойное - нет ни волн, ни всплесков. Неужели более красивой анимации не добавят?
В попытке отыскать край Вселенной я продвигался все дальше и дальше, натыкаясь на более развитых игроков. Благо, путешествовать в мире RQ просто – открыл карту, тыкнул точку – и персонаж сам проложит свой путь. Такой вот встроенный бот. Натыкался и на специальные локации с алхимиками и камерами стиля хай-тек, ведущими в подземелья с грозными монстрами и залежами ресурсов.
Выкачал ископаемые с помощью оригинального пылесоса – беги на выход. Иначе могут убить и поместить в самую неудобную точку карты, откуда проскользнуть мимо страшных тварей довольно сложно. Можно выйти и вручную, но тогда персонаж лишится всего заработанного опыта и денег. Любопытная реализация.
Есть и PvP, самая противоречивая часть любой MMORPG. В Royal Quest проблема заключается в следующем – несмотря на разнообразие билдов (с повышением уровня можно прокачивать различные атрибуты и перки), громко заявленную систему противоборства стихий, разнообразие подклассов, остается один вопрос – а воевать как? Я уже писал выше - игра не дает возможностей визуально оценить, где находятся ближайшие враги, что они делают. Есть вид сверху на маленький коробок, в котором и должны происходить баталии. Только вот на обозримом крошечном клочке локации невозможно поместить ряды танков, дд и кастеров, стоящих одни за другими. Невозможно составить тактический план, лишив врага возможности быстро подобраться к магам плотными слоями толстокожих бойцов (еще и коллизий нет!). В довершении всего у каждого класса есть способность «скачок» - быстро перелететь в любую видимую точку карты. Все происходит в пределах одного экрана – месиво, а не PvP. Такая схема идеально подходит для Diablo 3 с ограничением четырех человек на комнату, но для современной MMORPG это фатально.
Что дальше
Несмотря на все замечания, я могу уверенно сказать – игра может «выстрелить». Royal Quest – одна из немногих игр за последнее время, задержавшая меня на три часа у компьютера без единой мысли «а может uninstall?».
Новое детище Katauri – это прекрасный лебедь, ждущий своего часа в теле маленького, хоть уже и не гадкого утенка. Главное, чтобы утенок не угодил в суп голодных менеджеров, вечно торопящих релизы недоделанных игр.
Вердикт.
Это не бета. Это пре-альфа. Оценивать на самом деле пока нечего. С интересом следим за развитием проекта.